Em 2018, a indústria de eSports projetada receita de US $ 905 milhões foto: Pixabay
Em 2018, a indústria de eSports projetada receita de US $ 905 milhões

Alex Grey

Este esporte em breve será um negócio de 1 bilhão de dólares, com uma audiência global de mais de 300 milhões de fãs. Mas não envolve bola, estádios ou gramados. Bem-vindo ao mundo dos eSports. E o que? eSports (abreviação de Electronic Sports) é o nome dado ao jogo competitivo profissional. Resumindo, os concorrentes jogam videogames enquanto são assistidos por um público ao vivo. Milhões mais assistem os jogos online.

Um grande torneio, a final do Campeonato Mundial de League of Legends de2016, atraiu 43 milhões de telespectadores.

League of Legends é um jogo de estratégia de ação em ritmo acelerado extremamente popular. Os jogadores lutam para serem coroados os melhores do mundo, competindo para ganhar US $ 1 milhão em prêmios em dinheiro. De fato, ganhar torneios de eSports pode render a participantes de até US $ 25 milhões quando as taxas de ganhos, patrocínio e aparência são levadas em conta.

O jogador mais bem pago, o alemão Kuro Takhasomi, ganhou quase US $ 3,5 milhões até o momento.

Base de fãs crescente

Imagem: Newzoo’s Game Streaming Tracker

Os fãs assistem no canal de jogos do YouTube ou no Twitch , um canal de jogos dedicado na web. Os espectadores do eSports gastaram 17,9 milhões de horas assistindo seus heróis de jogos nesses canais no primeiro trimestre de 2018. O jogo mais popular para assistir é o Dota 2, seguido por League of Legends e Counter Strike: Global Offensive.

público global de eSports chegará a 380 milhões este ano, composto por 165 milhões de fãs de eSports dedicados e 215 milhões de telespectadores ocasionais. Em 2018, a indústria de eSports projeta gerar receita de US $ 905 milhões , alcançando mais de US $ 1 bilhão nos próximos dois anos.  A China e a América do Norte irão gerar mais da metade dessa soma. Os fãs que compram ingressos e mercadorias contribuirão com US $ 96 milhões.

É esporte?

Assim como o esporte tradicional, o eSports tem seu quinhão de profissionais, comentaristas e celebridades. O prêmio em dinheiro é certamente comparável aos esportes mais tradicionais. O prize pool da National Basketball Association é de US $ 13 milhões, o Golf Masters é de US $ 11 milhões e a Copa das Confederações é de US $ 20 milhões. Os eSports excedem cada um deles com um total de prêmios de US $ 24,7 milhões.

De fato, a FIFA tem sua própria eWorld Cup , onde os 32 melhores jogadores de Xbox e PlayStation de FIFA18 competirão pelo título de Campeão da Copa do Mundo da FIFA. Os eSports se tornaram tão populares que até o Comitê Olímpico Internacional está tentando entendê-lo melhor . O COI e a Associação Global de Federações Esportivas Internacionais estão organizando em conjunto um Fórum de eSports no Museu Olímpico da França.

“O objetivo do Fórum é explorar sinergias, construir um entendimento conjunto e estabelecer uma plataforma para o envolvimento futuro entre as indústrias de eSports e jogos e o Movimento Olímpico”, dizem eles.

O COI não é a única organização que leva os eSports a sério.

O governo dos EUA reconheceu jogadores de League of Legends em tempo integral como atletas profissionais.    Mas os detratores zombam da idéia de chamar os jogos de um esporte real. Afinal, os jogadores ficam sentados em uma cadeira por horas a fio mostrando apenas agilidade e destreza em suas mãos, argumentam eles.

Mas quem joga eSports argumentaria que é preciso muita habilidade e estratégia para ganhar jogos. Eles também apontam que eles praticam durante horas por dia, como qualquer outro jogador de esportes,  e que o esforço físico não é o marcador do esporte. Jogadores de dardos e jogadores de sinuca não precisam se mover muito.

Pode ser um ponto discutível. Uma indústria que está projetada para gerar receitas de US $ 1,4 bilhão até 2020 dificilmente exigirá a aprovação de pessimistas.

https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports