As crianças desde o pré escolar aprendem a pensar em termos tecnológicos
Virgínia Alves
www.dinheirovivo.pt
Singapura é um país sem recursos naturais, com cinco milhões de habitantes, e pouco mais de 700 quilómetros quadrados. Cedo perceberam que a matéria-prima mais poderosa que tem são os cidadãos. Tendo em conta estas bases, o governo decidiu apostar nas gerações mais novas, e tornou-se assim no primeiro país do mundo onde a tecnologia é o princípio e o fim, e desempenha um papel fundamental na educação.
“É a diferença entre um país que consome tecnologia e um país que cria tecnologia”, explicam assim o novo projeto educativo, segundo o qual, todos os alunos desde têm três anos aprendem a fazer circuitos de programação, drones e jogos de vídeo. Isto porque a tecnologia tem um valor vital como estratégico para Singapura, cercada por países que se multiplicaram dezenas de vezes em tamanho.
O projeto, chamado Playmaker começou há dois anos, e já inclui 160 escolas e 10.000 alunos com idades compreendidas entre os três e seis anos, de acordo com dados oficiais. O objetivo é que as crianças começam a desenvolver desde pequenas um pensamento computacional, e assim usam brinquedos robóticos programáveis. Localizada numa área de habitação social, de paredes altas e coloridas a escola ensina o básico da tecnologia a brincar, aos mais pequenos com o jogo Beebot, uma abelha robótica que provoca muitas gargalhadas na classe.
Os mais velhos com 11 anos são capazes de explicar o funcionamento, do primeiro jogo de computador que criou, e que levou quatro anos a aprender a programar. O jogo, é o Pump, e o objetivo é evitar que a bola toque no chão ao mover uma plataforma. Nesta classe, neste ano são 340 alunos desta escola pública no país, desenvolveram um projeto de tecnologia este ano. A programação é um tema central na educação. As crianças de três anos aprendem na pré-escola, como desenvolver o “pensamento computacional”.
Aos seis anos, quando atingem escolas primárias, eles estão prontos para começar com o Scratch, uma plataforma desenvolvida pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology) para começar a aprender a programar. Primeiro, a versão júnior e aos 10, a versão adulta. O resultado é que uma sala de aula da escola primária Fuhua Escola Primária parece com uma espécie de boas-vindas este prestigiado universidade americana. Drones voando, pianos tecnológicos no chão, circuitos com 40 ratos de computador que se movem sozinhos e tudo criado e controlado por crianças de 10 e 12 anos controlado.
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