A educação gamificada é uma das tecnologias mais promissoras e já disponíveis para o futuro do ensino a distância. A tendência consiste em transformar os conteúdos educacionais e os planos de aula em jogos educacionais para que os alunos possam se interessar e absorver a matéria de modo divertido, levando em consideração que os games têm um grande poder de atração de crianças e jovens.
A Quantum é uma edtech que busca ensinar crianças e jovens para o futuro por meio de sua metodologia única, que engloba empreendedorismo, tecnologia e habilidades do século XXI. Uma de suas soluções é a experiência Home – atividades que devem ser feitas em casa com o objetivo de incentivar os jovens a aprenderem em seu próprio ritmo por meio de atividades lúdicas e inclusivas no aplicativo, disponível no Google Play e App Store. A partir desta quarta-feira, dia 13, mais duas experiências chegam ao app: “Museu dos Inventores” e “Piloto de Drone”.
Desenvolvido para crianças entre 5 e 8 anos, o “Museu dos Inventores” é uma trilha de aprendizado que faz um mix do conteúdo histórico e artísticos com atividades makers, do tipo “mão na massa”, que a criança possa fazer ela mesma. Além de dar os primeiros passos em pensamento computacional por meio do app, o aluno terá seu primeiro contato com a linguagem de programação em blocos.
O objetivo é ajudar a resolver o “bug” que houve no “Museu dos Inventores”. Passando por blocos de programação “Simbólica”, introdução a lógica computacional e raciocínio lógico, o curso também trabalha habilidades socioemocionais como persistência e capacidade de lidar com frustrações.
Já para os jovens entre 10 e 14 anos, o curso “Pilotagem de Drone” ensina conceitos de Ciências e Matemática aplicados. A partir dos princípios de funcionamento e de operação de um drone, o curso trabalha, de forma divertida e interativa, tópicos de STEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática) como aerodinâmica, GPS, Leis de Newton e Trigonometria. Além desses conceitos, o aluno desenvolve soluções por meio de programação em blocos para os desafios apresentados em cada aula.
“Desenvolvemos essas duas novas jornadas com a intenção de trazer novas dinâmicas para o aplicativo e ajudar os pais a entreter seus filhos neste período de quarentena”, ressalta Wellington. Também no aplicativo, a edtech já oferece outros experiências, como Introdução à Lógica (5 a 7 anos), Mundos do Autônomos (7 a 12 anos) e Introdução ao Empreendedorismo (a partir de 13 anos).
Além da gamificação, a escola ainda utiliza o storytelling para desenvolver suas trilhas. “Na educação esse mecanismo tem a função de estruturar a história e os conteúdos educacionais em uma trilha interessante para prender a atenção dos alunos. A ideia é transformar o conteúdo em uma contação de histórias, melhorando o desenvolvimento cognitivo das crianças”, comenta Wellington.
Para mais informações sobre as trilhas basta baixar o aplicativo ou acessar: https://quantumeduc.com/.