{"id":179,"date":"2016-02-23T18:15:55","date_gmt":"2016-02-23T21:15:55","guid":{"rendered":"https:\/\/litebold.co\/~radardofuturo\/realidade-virtual-assume-papel-no-mundo-real\/"},"modified":"2016-02-23T18:15:55","modified_gmt":"2016-02-23T21:15:55","slug":"realidade-virtual-assume-papel-no-mundo-real","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/radardofuturo.com.br\/test\/realidade-virtual-assume-papel-no-mundo-real\/","title":{"rendered":"Realidade virtual assume papel no mundo real"},"content":{"rendered":"<p>Equipamentos finalmente entram na vida dos consumidores<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Estad&atilde;o Conte&uacute;dos<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12.8px; line-height: 1.5;\">Em 2016, ter uma aula ao lado de dinossauros, passear por um apartamento que ainda nem foi constru&iacute;do ou ver um show do ladinho do piano de Paul McCartney pode se tornar uma experi&ecirc;ncia comum. Desenvolvida desde o final dos anos 1980, a tecnologia de realidade virtual &ndash; que coloca seus usu&aacute;rios em intera&ccedil;&atilde;o com ambientes em 360 graus deve finalmente chegar &agrave;s m&atilde;os &ndash; e olhos &ndash; dos consumidores no ano que vem. V&aacute;rios dispositivos devem chegar ao mercado j&aacute; no 1&ordm; semestre.<\/span><\/p>\n<div>\n<p>A Sony, l&iacute;der no mercado de games com o PlayStation 4, deve lan&ccedil;ar o PlayStation VR at&eacute; mar&ccedil;o. Na mesma &eacute;poca, a Oculus &ndash; comprada pelo Facebook em 2014 por US$ 2 bilh&otilde;es &ndash; tamb&eacute;m deve levar ao mercado a vers&atilde;o definitiva dos &oacute;culos de realidade virtual Rift.<\/p>\n<p>HTC e Razer tamb&eacute;m pretendem lan&ccedil;ar seus dispositivos em breve. &ldquo;&Eacute; a primeira vez que os consumidores ter&atilde;o a chance de levar a tecnologia para casa&rdquo;, diz Brian Blau, analista da consultoria Gartner.<\/p>\n<p>Segundo a empresa, cerca de 2 milh&otilde;es de &oacute;culos de realidade virtual devem ser vendidos em 2016 no mundo. &ldquo;No Natal de 2016, muita gente vai pedir um PlayStation VR ou um Rift&rdquo;, aposta Paulo Santos, da produtora brasileira 8e7, que trabalha com realidade virtual desde 2012.<\/p>\n<p>Para a Sony, a concorr&ecirc;ncia n&atilde;o assusta: &ldquo;quanto mais novidades tivermos no mercado, mais a realidade virtual se tornar&aacute; interessante&rdquo;, diz Mike Foster, gerente de rela&ccedil;&atilde;o com desenvolvedores da Sony para a Am&eacute;rica Latina. Segundo ele, seis empresas da regi&atilde;o j&aacute; criam conte&uacute;do para o PlayStation VR.<\/p>\n<p>Aperte start<\/p>\n<p>O foco desse mercado, ao menos no in&iacute;cio, &eacute; a ind&uacute;stria dos games, que fatura mais de US$ 70 bilh&otilde;es ao ano. Para Blau, da Gartner, a liga&ccedil;&atilde;o dos dois setores &eacute; natural. &ldquo;Quem joga games est&aacute; habituado a interagir com ambientes em 3D &ndash; e os desenvolvedores, a cri&aacute;-los&rdquo;, diz. Famosa por games como Assassin&rsquo;s Creed e Far Cry, a Ubisoft se prepara para criar tamb&eacute;m para a realidade virtual. &ldquo;Sabemos criar mundos abertos em 3D com engajamento e realismo&rdquo;, diz Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft na America Latina.<\/p>\n<p>O analista da Gartner tamb&eacute;m aposta na adapta&ccedil;&atilde;o dos gamers &agrave; realidade virtual por uma quest&atilde;o tecnol&oacute;gica. &ldquo;Para executar realidade virtual, hoje voc&ecirc; precisa de dispositivos com alto desempenho gr&aacute;fico. Quem joga em PCs e consoles t&ecirc;m o aparato necess&aacute;rio para isso&rdquo;, explica.<\/p>\n<p>Franquias cl&aacute;ssicas dos videogames, como Final Fantasy, Gran Turismo e Rock Band tamb&eacute;m j&aacute; t&ecirc;m vers&otilde;es prometidas para chegar &agrave; realidade virtual. &ldquo;O desafio das empresas vai ser convencer os jogadores de que a realidade virtual &eacute; t&atilde;o divertida quanto jogar com um controle e uma TV&rdquo;, diz Blau, da Gartner.<\/p>\n<p>P&ecirc;nalti<\/p>\n<p>A realidade virtual, no entanto, tem potencial para ir muito al&eacute;m dos games: segundo o analista da Gartner, setores como entretenimento, esportes, educa&ccedil;&atilde;o e im&oacute;veis podem aproveitar bem a tecnologia. Na &aacute;rea de entretenimento, a 20th Century Fox &ndash; que tem um laborat&oacute;rio dedicado a filmar conte&uacute;do em 360 graus &ndash; e artistas como Paul McCartney j&aacute; aderiram.<\/p>\n<p>No Brasil, um dos pioneiros foi o rapper MV Bill, que lan&ccedil;ou em novembro o clipe de &ldquo;S&oacute; Deus Pode Me Julgar&rdquo;. &ldquo;Ele queria fazer um clipe que mostrasse como &eacute; a Cidade de Deus de verdade&rdquo;, diz Douglas Monteiro, diretor do v&iacute;deo, filmado com uma c&acirc;mera que capta imagens em 360&ordm;.<\/p>\n<p>O Palmeiras, por sua vez, j&aacute; acertou uma parceria com a paranaense Beenoculus para lan&ccedil;ar &oacute;culos de realidade virtual exclusivos do clube em 2016. Com previs&atilde;o para custar cerca de R$ 200, o aparelho ter&aacute; conte&uacute;do especial sobre o time. &ldquo;Filmamos o dia a dia dos jogadores em 360&ordm; e a conquista da Copa do Brasil&rdquo;, diz Rawlinson Terabuio, gerente de marketing da Beenoculus.<\/p>\n<p>Os paranaenses, que venderam 10 mil unidades do Beenoculus em 2015, tamb&eacute;m apostam no ramo de educa&ccedil;&atilde;o. Em 2016, a empresa quer oferecer laborat&oacute;rios de realidade virtual para escolas e j&aacute; tem um acordo firmado com o grupo Est&aacute;cio para criar conte&uacute;do para ensino superior.<\/p>\n<p>A Samsung, que lan&ccedil;ou em 2015 o Gear VR tamb&eacute;m busca parcerias com escolas. &ldquo;J&aacute; imaginou ter uma aula de geografia em que voc&ecirc; vai para o cerrado ou a caatinga? Fica muito mais f&aacute;cil absorver o conte&uacute;do&rdquo;, diz Renato Citrini, gerente de produto da Samsung. J&aacute; o setor de im&oacute;veis tem usado a realidade virtual para incentivar as vendas: a construtora Plano&amp;Plano, por exemplo, criou um aplicativo para exibir apartamentos planejados em um feir&atilde;o de vendas. &ldquo;No feir&atilde;o, o cliente n&atilde;o consegue sentir o apartamento antes da compra. Com os &oacute;culos, isso mudou&rdquo;, diz M&aacute;rcia Verrone, gerente de marketing da construtora.<\/p>\n<p>D&uacute;vidas<\/p>\n<p>Apesar do otimismo, a tecnologia ter&aacute; de superar desafios para se tornar popular. Um &eacute; o pre&ccedil;o: apesar de op&ccedil;&otilde;es de baixo custo como o Google Cardboard, Oculus Rift e PlayStation VR devem custar mais de US$ 350. Para Brian Blau, da Gartner, a expectativa &eacute; outro advers&aacute;rio. &ldquo;Um dos motivos porque a realidade virtual n&atilde;o pegou antes &eacute; porque a tecnologia dos anos 1990 n&atilde;o alcan&ccedil;ou a expectativa das pessoas&rdquo;. Mas o analista cr&ecirc; que dessa vez ser&aacute; diferente. &ldquo;O hype est&aacute; forte, mas a tecnologia evoluiu muito de l&aacute; para c&aacute;&rdquo;.<\/p>\n<p>Tecnologia j&aacute; cabe em diferentes bolsos<\/p>\n<p>&ldquo;Quer pagar quanto?&rdquo;: a frase do famoso garoto propaganda pode muito bem resumir a situa&ccedil;&atilde;o dos pre&ccedil;os dos principais dispositivos de realidade virtual. Quem quiser experimentar a tecnologia pode desembolsar valores que v&atilde;o de R$ 50 at&eacute; mais de R$ 3 mil &ndash; a diferen&ccedil;a, no entanto, est&aacute; na qualidade das imagens e na forma como cada usu&aacute;rio poder&aacute; interagir com o ambiente.<\/p>\n<p>No campo do baixo custo, destacam-se o Beenoculus e o Google Cardboard. Ambos funcionam com a ajuda de um smartphone &ndash; respons&aacute;vel por rodar os aplicativos de realidade virtual -, que deve ser colocado &agrave; frente de lentes desenvolvidas para criar efeito de espacialidade.<\/p>\n<p>Lan&ccedil;ado pelo Google em 2014 para promover a realidade virtual, o Cardboard tem seu projeto b&aacute;sico divulgado em c&oacute;digo aberto &ndash; que pode ser utilizado para qualquer pessoa para fazer seu pr&oacute;prio dispositivo em casa, usando papel&atilde;o e lentes especiais, vendidas pelo Google.<\/p>\n<p>O dispositivo tamb&eacute;m pode ser comprado, j&aacute; montado, por cerca de R$ 50 em sites de empresas parceiras do Google. Desenvolvido por uma equipe de Curitiba, o Beenoculus foi lan&ccedil;ado em janeiro de 2015 e pode ser comprado no site da empresa por R$ 160. Hoje, mais de 30 celulares s&atilde;o compat&iacute;veis com os &oacute;culos da empresa. Elite Previstos para 2016, Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR (PSVR) utilizam o poder de processamento de PCs e do PlayStation 4, respectivamente, para trazer melhor desempenho para os usu&aacute;rios.<\/p>\n<p>Sem pre&ccedil;o definido &ndash; mas que deve girar em torno de US$ 350 -, os tr&ecirc;s modelos tamb&eacute;m usar&atilde;o controles de videogame para aprofundar a experi&ecirc;ncia. No caso do Rift, al&eacute;m de usar um controle de Xbox One, a empresa tamb&eacute;m planeja o lan&ccedil;amento do Oculus Touch, controles que t&ecirc;m sensor de movimentos e alto &iacute;ndice de resposta aos comandos dos usu&aacute;rios. &ldquo;A chegada dos grandes dispositivos vai ajudar a divulgar a tecnologia, mas no come&ccedil;o, ser&atilde;o produtos s&oacute; para quem tem grana&rdquo;, diz Paulo Santos, da produtora brasileira 8e7.<\/p>\n<p>Para Rawlinson Terabuio, da Beenoculus, cada dispositivo tem o seu espa&ccedil;o. &ldquo;Poucos brasileiros v&atilde;o poder pagar por um Rift ou um PSVR. O Beenoculus &eacute; ideal para quem quer uma solu&ccedil;&atilde;o de baixo custo&rdquo;, diz.<\/p>\n<\/div>\n<div>\n<div title=\"Compartilhar via Facebook\">&nbsp;<\/div>\n<div title=\"Compartilhar via Pinterest\">&nbsp;<\/div>\n<\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Equipamentos finalmente entram na vida dos consumidores &nbsp; Estad&atilde;o Conte&uacute;dos Em 2016, ter uma aula ao lado de dinossauros, passear por um apartamento que ainda nem foi constru&iacute;do ou ver um show do ladinho do piano de Paul McCartney pode se tornar uma experi&ecirc;ncia comum. 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